상호작용 디자인
프로세스 분석력과 창의적이고 예술적 감각이 요구된다
공학적이면서도 예술성이 필요하다
- 디자인 : 무엇인가, 목표
- 디자인 프로세스 : 언제, 무엇이 일어나는가?
- 유저 : 누가 사용할 것인가? 누가 우리의 유저인가?
- 시나리오 : 디자인의 스토리, 해야 할 일
- 네비게이션 : 시스템에서 목표를 위해 다가가는 과정
- 이터레이션 & 프로토타입 : 무한반복 (고갱님이 만족하실 때 까지)
- 상호작용은 인터페이스만을 이야기하지 않는다
* 인터페이스가 같더라도 상호작용 방법은 여러가지
* 스타벅스는 커피뿐만 아니라 UX를 판매한다
* Usefulless : 기능성 - 스펙이 UX를 100%만족시킬 수 없다
- 디자인이란? : 목표를 이루기 위한 제약사항
* Acheving goals within constraints (매체, 플랫폼)
- 디자인의 황금규칙 (중요한 점)
* 너의 매체를 이해하라 : 컴퓨터(도구, 한계점 등), 사람(역할, 상황)을 이해하라
- 사람은 실수하는 동물이다
* 여러 장해상황은 대부분 사람에게서 발생한다
* 줄이려면 인터페이스의 최적화가 필요하다
USER is Center
Best Experience 다음가는 명언이군
- 디자인 프로세스
무엇을 원하는가 -> 분석 -> 디자인 -> 구현
<- 시제품 <-
- 사용자의 관심사 : 내 시스템의 사용자를 알아야 한다
* 그들은 누구인가?
* 그들과 이야기하고 지켜보라
- Persona (마루타??)
* 예로 들은 유저 (꼭 진짜 사람일 필요는 없긔)
* 하지만 이용은 실제로 해본다 (사용자 평가실험 같은 것? 아 애매해)
- 시나리오
* 디자인의 스토리 : 다른사람과의 소통(디자이너, 클라이언트, 유저), 모델에 대한 평가(다른
비슷한 모델들을 경험해본다), 검증, 동적인 것들에 대한 이해
* 유저가 뭘 원할까, 무엇을 볼까, 무엇을 할까, 무슨 생각을 할까를 고려해 만든다.
* 선형적 요소 : 시간은 선형이다, 그렇지만 다른 대안은 없다는 것
Your USER
- 예를 들면,, 맥가이버 칼에 인터넷을 할 수 있는 액정을 탑재해서 좋아했는데, 막상 본연의
기능인 칼질을 해보려 했더니 액정을 잡게되더라 뭐 이런거
- 네비게이션 디자인
웹
* 위젯선택 : 메뉴, 버튼 등 태그
* 스크린 디자인 페이지 디자인
* 네비게이션 디자인 Site 구간 표시
* 환경 웹브라우저 외부링크
* 메뉴는 너무 깊숙히 들어가면 안되구, 3~4단계정도가 적절하다
- 화면디자인 & 레이아웃
* Ask : 유저가 무엇을 할 것이냐
* Think : 어떤 정보
* Design : 어떤 명령
- Grouping : 논리적 합성 -> 물리적 합성
* 그룹과 아이템의 명령 : 원래의 의도가 무엇인가, 화면상 명령을 매치해야한다
- 꾸미기
* 그룹지어진 아이템을 묶자
* 심플하게, 메뉴사이에 약간의 공간을 두어 여유롭게 (실수방지)
* 텍스트, 숫자들은 정렬이 필요하다
* 줄이 많으면 안내선을 쓰자
* 무언가를 나눌 때(그룹), 공간으로 나누자
* 공간으로 하이라이트 할 수 있다
* 데이터는 무조건 정렬하라 (보기좋게)
* 블링블링한 색은 좋지 않다
* 글로벌하게, 문화적 차이는 인정하자
- 프로토타입
디자인 -> 프로토타입 -> 평가 -> 완료 (고갱님이 만족하실 때 까지)
<- 재디자인 -
USER is center
USER center DESIGN
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