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삼각함수 - Cos세타

Cosθ에 대해서 알아보자 얘는 y축의 값을 말하는 Sinθ와는 반대로 x축의 값을 말하는 것 그러니까 시작부터 1 그래프를 보자 시작부터 1이니까 1에서부터 시작한다 90도에서 x값은 0 180도에서는 x값은 -1 270도에서 x값은 0 360도에서 x값은 1 그리하여 저러한 그래프가 만들어진다. 원점을 놓고봤을 때, Sinθ는 원점대칭인데 비해 Cosθ는 y축 대칭임을 알 수 있어요, 그렇기때문에 Sinθ : f(-x) = -f(x) Cosθ : f(-x) = f(x)

Basics/Mathmatics 2014.06.09

삼각함수 - Sin세타

(Cosθ, Sinθ) 삼각함수는 자취의 방정식. 여기서잠깐, 방정식은 x와 y로 이루어진 식. 움직이는 각이 같다면, x2 +y2 = 1, 원의 중심으로 부터 반지름이 1인 원 삼각함수 : 반지름이 1인 원에서 생기는 좌표 Sinθ는 무엇이냐, 바로 y축값, 높이의 회전값이다. 그럼 그래프로 보자 높이의 자취 사인. 90도 일 때 y축 1, 180도 일 때 y축 0 270도 일 때 y축 1 360도 일 때 y축 0 이것의 반복

Basics/Mathmatics 2014.06.09

라디안 (호도법)

라디안 (호도법) 라디안에 대해서 알아보자.호도법이나 라디안이나 같은말인데, 같은값이라면 나는 한글을 쓰고싶지만세상사람들은 라디안이라고 쓴다고한다.그래서 난 대한민국사람이고 세종대왕님을 존경하는 한 사람으로서 우리의 소리 훈민정음을 사용한 '호도'라고 불러주고 싶지만,세상사람들은 라디안이라고 쓴다고한다. 그래서 난 별 수 없 이 라디안이라 부를거다. 내가 호도라고했다가 못알아들으면 안되잖아요? 어쨋든 그림을 보자빨간색 r은 반지름, 파란색 r은 호의 길이, 갈색 2r은 파란색 r의 두배되는 호의 길이다호의 길이 r과 반지름 r의 길이가 같은부분의 반직선이 생겨난 이 각이 바로 1라디안이다. 왜 1라디안 일까호의길이 / 반지름 = r/r = 약분되어서 1. 이것이 바로 1라디안그렇타면 호의길이가 두배가 될..

Basics/Mathmatics 2014.06.09

일반각

삼각함수,공식이 정형화되어있어요.. 공식을 까먹으면 힘들어요 일반각과 호도법 먼저 일반각 동경 : 각도가 있다면 그 각도 위를 지나가고 있는 반직선시초선 : 각도 아래를 받치고 있는 반직선(중심으로부터 방향성이 있다) 여기서 가장 오른쪽 위, 왼쪽 위, 왼쪽 아래, 오른쪽 아래 순으로1, 2, 3, 4사분면.양의 방향은 1 -> 4로, 음의 방향은 4 -> 1로 가는 것.그런데, 지금 저 그림의 각이 30도라고 가정하자. 그렇타면!이런 각이 나올수가 있어요.,360+30 = 390도360*2+30 = 750도 (양의 방향 회전)30-360 = -330도 (음의 방향 회전) 결국은 동경이 같은 각도들 이란 것이죠.양의방향 한바퀴 +30, 양의방향 두바퀴 +30, 음의방향 한바퀴 +30 그러면 이 각들은 전..

Basics/Mathmatics 2014.06.09

OpenHaptics - 1. Creating a shape

#include 이게바로 Win32 QuickHaptics 헤더, QuickHaptics의 micro API를 사용하려면 맨위에 요고를 넣어줘야한다 그럼 그 아래 WinMain 들어오고 코딩시작 int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow) hInstance : 애플리케이션 인스턴스 핸들, 윈도우를 참조하구 이벤트 핸들링하고, 메시지 처리하고 hPrevInstance : 항상 널널널NULL lpCmdLine : 애플리케이션 시작될 때 커맨드라인 입력구문 내용 nCmdShow : 어떤 애플리케이션 윈도우가 지금 실행되고 있는지 알려준다. 그런데, 다시말하지만 이건 WinMain용이고..

OpenHaptics - 0. Overview

OpenGL처럼 오픈햅틱라이브러리라 생각하자. 이론도 중요하지만, 일단 구현부터 차근차근 해보자. 위 그림은 QuickHaptics API의 프로그램 흐름도로, 1. 작업공간을 먼저 정의(윈도우)하는 것을 가장 먼저, 2. 도형(햅틱 렌더링 대상)들을 정의하고, 3. 커서를 정의한다. 이런 구조인데... 그럼 우선 HLAPI와 HDAPI가 뭔지부터 아주짧고 간단하게만 살펴보자 HLAPI : High-Level haptics scene rendering API로, OpenGL과 비슷한 프로그래밍 구조를 갖고있다. 그렇기 때문에 빠르고 쉽게 그래픽 응용프로그램에 햅틱을 연결할 수 있다. HLAPI는 HDAPI의 위에 있다고 보면 되는데, 그 이유는 아래서 설명 HDAPI : Low-Level foundati..

Direct X - 19. 모델의 이동, 회전, 확대, 축소

using System; using Microsoft.DirectX; using Microsoft.DirectX.Direct3D; using System.Windows.Forms; using System.Drawing; namespace MDXSample { /// /// 메인 샘플 클래스 /// public partial class MainSample : IDisposable { /// /// 정점 버퍼 /// private VertexBuffer _xyzLineBuffer = null; private Vector3 _scale = new Vector3(1.0f, 1.0f, 1.0f); private Vector3 _trans = Vector3.Empty; private float _rotate = 0..

Graphics/DirectX 2014.06.09

Direct X - 18. 모델 확대와 축소

이 모델 확대와 축소를 이용하면,, 폭발하는듯한 애니메이션을 만드는데 응용이 가능하다 using System; using Microsoft.DirectX; using Microsoft.DirectX.Direct3D; using System.Windows.Forms; using System.Drawing; namespace MDXSample { /// /// 메인 샘플 클래스 /// public partial class MainSample : IDisposable { /// /// 정점 버퍼 /// /// private VertexBuffer _xyzLineBuffer = null; private Vector3 _scale = new Vector3(1.0f, 1.0f, 1.0f); public bool I..

Graphics/DirectX 2014.06.09

Direct X - 17. 키보드와 마우스를 이용한 모델 이동

이것역시 크게 다를건 없다 기억이 안나면 키보드처리하는 9강을 참고하자,, using System; using Microsoft.DirectX; using Microsoft.DirectX.Direct3D; using System.Windows.Forms; using System.Drawing; namespace MDXSample { /// /// 메인 샘플 클래스 /// public partial class MainSample : IDisposable { /// /// 정점 버퍼 /// /// private Vector3 _trans = Vector3.Empty; public bool InitializeApplication(MainForm topLevelForm) { // 폼의 참조를 보관 유지 this..

Graphics/DirectX 2014.06.09

Direct X - 16. X, Y, Z 좌표 그려넣기

정말별거없다 X, Y, Z좌표에 선하나긋는 것 using System; using Microsoft.DirectX; using Microsoft.DirectX.Direct3D; using System.Windows.Forms; using System.Drawing; namespace MDXSample { /// /// 메인 샘플 클래스 /// public partial class MainSample : IDisposable { /// /// 정점 버퍼 /// private VertexBuffer _xyzLineBuffer = null; public bool InitializeApplication(MainForm topLevelForm) { // 폼의 참조를 보관 유지 this._form = topLeve..

Graphics/DirectX 2014.06.09