사각형의 벽면을 그럴듯한 텍스쳐를 사용해 실제 벽면인것처럼 보이게 하고싶다
그런데, 모든 벽면이 동일한 밝기로 되어있으면 현실감이 떨어진다
요고 두개를 합칠 것이다..
왼쪽은 좀 작죠?
이걸 D3DTOP_MODULATE연산을 사용해서 합성했다
최근에는 GPU의 성능향상으로 라이트맵핑보다는 실시간 광원을 사용하는게 보편적이니..
그냥 보고넘어가자
#include <d3d9.h>
#include <d3dx9.h>
/**-----------------------------------------------------------------------------
* 전역변수
*------------------------------------------------------------------------------
*/
LPDIRECT3D9 g_pD3D = NULL; /// D3D 디바이스를 생성할 D3D객체변수
LPDIRECT3DDEVICE9 g_pd3dDevice = NULL; /// 렌더링에 사용될 D3D디바이스
LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 g_pVB = NULL; /// 정점을 보관할 정점버퍼
LPDIRECT3DTEXTURE9 g_pTex0 = NULL; /// Texture 0(벽면)
LPDIRECT3DTEXTURE9 g_pTex1 = NULL; /// Texture 1(라이트맵)
D3DXMATRIXA16 g_matAni;
/// 사용자 정점을 정의할 구조체
struct CUSTOMVERTEX
{
FLOAT x, y, z; /// 정점의 변환된 좌표
DWORD color; /// 정점의 색깔
FLOAT u,v;
};
/// 사용자 정점 구조체에 관한 정보를 나타내는 FVF값
#define D3DFVF_CUSTOMVERTEX (D3DFVF_XYZ|D3DFVF_DIFFUSE|D3DFVF_TEX1|D3DFVF_TEXCOORDSIZE2(0))
/**-----------------------------------------------------------------------------
* Direct3D 초기화
*------------------------------------------------------------------------------
*/
HRESULT InitD3D( HWND hWnd )
{
/// 디바이스를 생성하기위한 D3D객체 생성
if( NULL == ( g_pD3D = Direct3DCreate9( D3D_SDK_VERSION ) ) )
return E_FAIL;
/// 디바이스를 생성할 구조체
/// 복잡한 오브젝트를 그릴것이기때문에, 이번에는 Z버퍼가 필요하다.
D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;
ZeroMemory( &d3dpp, sizeof(d3dpp) );
d3dpp.Windowed = TRUE;
d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
d3dpp.BackBufferFormat = D3DFMT_UNKNOWN;
d3dpp.EnableAutoDepthStencil = TRUE;
d3dpp.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D16;
/// 디바이스 생성
if( FAILED( g_pD3D->CreateDevice( D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd,
D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING,
&d3dpp, &g_pd3dDevice ) ) )
{
return E_FAIL;
}
/// 컬링기능을 끈다.
g_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE );
/// Z버퍼기능을 켠다.
g_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_ZENABLE, TRUE );
/// 정점에 색깔값이 있으므로, 광원기능을 끈다.
g_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_LIGHTING, FALSE );
return S_OK;
}
/**-----------------------------------------------------------------------------
* 정점버퍼를 생성하고 정점값을 채워넣는다.
*------------------------------------------------------------------------------
*/
HRESULT InitVB()
{
/// 상자(cube)를 렌더링하기위해 8개의 정점을 선언
CUSTOMVERTEX vertices[] =
{
{ -1, 1, 0 , 0xffffffff, 0, 0 }, /// v0
{ 1, 1, 0 , 0xffffffff, 1, 0 }, /// v1
{ -1, -1, 0 , 0xffffffff, 0, 1 }, /// v2
{ 1, -1, 0 , 0xffffffff, 1, 1 }, /// v3
};
정점 네개로 사각형 생성
/// 정점버퍼 생성
/// 8개의 사용자정점을 보관할 메모리를 할당한다.
/// FVF를 지정하여 보관할 데이터의 형식을 지정한다.
if( FAILED( g_pd3dDevice->CreateVertexBuffer( 4*sizeof(CUSTOMVERTEX),
0, D3DFVF_CUSTOMVERTEX,
D3DPOOL_DEFAULT, &g_pVB, NULL ) ) )
{
return E_FAIL;
}
/// 정점버퍼를 값으로 채운다.
/// 정점버퍼의 Lock()함수를 호출하여 포인터를 얻어온다.
VOID* pVertices;
if( FAILED( g_pVB->Lock( 0, sizeof(vertices), (void**)&pVertices, 0 ) ) )
return E_FAIL;
memcpy( pVertices, vertices, sizeof(vertices) );
g_pVB->Unlock();
return S_OK;
}
HRESULT InitTexture()
{
if( FAILED( D3DXCreateTextureFromFile( g_pd3dDevice, "env2.bmp", &g_pTex0 ) ) )
return E_FAIL;
if( FAILED( D3DXCreateTextureFromFile( g_pd3dDevice, "spotlite.bmp", &g_pTex1 ) ) )
return E_FAIL;
return S_OK;
}
텍스쳐 읽기,, 각각 g_pTex0, 1에 들어간다.
/**-----------------------------------------------------------------------------
* 기하정보 초기화
*------------------------------------------------------------------------------
*/
HRESULT InitGeometry()
{
if( FAILED( InitVB() ) ) return E_FAIL;
if( FAILED( InitTexture() ) ) return E_FAIL;
return S_OK;
}
/**-----------------------------------------------------------------------------
* 카메라 행렬 설정
*------------------------------------------------------------------------------
*/
void SetupCamera()
{
/// 월드 행렬 설정
D3DXMATRIXA16 matWorld;
D3DXMatrixIdentity( &matWorld );
g_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_WORLD, &matWorld );
/// 뷰 행렬을 설정
D3DXVECTOR3 vEyePt( 0.0f, 0.0f,-3.0f );
D3DXVECTOR3 vLookatPt( 0.0f, 0.0f, 0.0f );
D3DXVECTOR3 vUpVec( 0.0f, 1.0f, 0.0f );
D3DXMATRIXA16 matView;
D3DXMatrixLookAtLH( &matView, &vEyePt, &vLookatPt, &vUpVec );
g_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_VIEW, &matView );
/// 프로젝션 행렬 설정
D3DXMATRIXA16 matProj;
D3DXMatrixPerspectiveFovLH( &matProj, D3DX_PI/4, 1.0f, 1.0f, 100.0f );
g_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_PROJECTION, &matProj );
}
/**-----------------------------------------------------------------------------
* 애니메이션 행렬생성
*------------------------------------------------------------------------------
*/
VOID Animate()
{
D3DXMatrixIdentity( &g_matAni );
// D3DXMatrixRotationZ( &g_matAni, GetTickCount()/500.0f ); /// 메시의 Z축 회전행렬
}
/**-----------------------------------------------------------------------------
* 초기화 객체들 소거
*------------------------------------------------------------------------------
*/
VOID Cleanup()
{
if( g_pVB != NULL )
g_pVB->Release();
if( g_pd3dDevice != NULL )
g_pd3dDevice->Release();
if( g_pD3D != NULL )
g_pD3D->Release();
}
/**-----------------------------------------------------------------------------
* 메시 그리기
*------------------------------------------------------------------------------
*/
void DrawMesh( D3DXMATRIXA16* pMat )
{
g_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_WORLD, pMat );
g_pd3dDevice->SetStreamSource( 0, g_pVB, 0, sizeof(CUSTOMVERTEX) );
g_pd3dDevice->SetFVF( D3DFVF_CUSTOMVERTEX );
g_pd3dDevice->DrawPrimitive( D3DPT_TRIANGLESTRIP, 0, 2 );
}
/**-----------------------------------------------------------------------------
* 화면 그리기
*------------------------------------------------------------------------------
*/
VOID Render()
{
D3DXMATRIXA16 matWorld;
/// 후면버퍼와 Z버퍼 초기화
g_pd3dDevice->Clear( 0, NULL, D3DCLEAR_TARGET|D3DCLEAR_ZBUFFER, D3DCOLOR_XRGB(0,0,255), 1.0f, 0 );
/// 애니메이션 행렬설정
Animate();
/// 렌더링 시작
if( SUCCEEDED( g_pd3dDevice->BeginScene() ) )
{
g_pd3dDevice->SetTexture( 0, g_pTex0 ); /// 0번 텍스쳐 스테이지에 텍스쳐 고정(벽면)
g_pd3dDevice->SetTexture( 1, g_pTex1 ); /// 1번 텍스쳐 스테이지에 텍스쳐 고정(라이트맵)
g_pd3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, 0 ); /// 0번 텍스처 : 0번 텍스처 인덱스 사용
g_pd3dDevice->SetTextureStageState( 1, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, 0 ); /// 1번 텍스처 : 0번 텍스처 인덱스 사용
g_pd3dDevice->SetSamplerState( 0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR ); /// 0번 텍스처 스테이지의 확대 필터
g_pd3dDevice->SetSamplerState( 1, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR ); /// 1번 텍스처 스테이지의 확대 필터
g_pd3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_SELECTARG1 );
g_pd3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE );
g_pd3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_SELECTARG1 );
g_pd3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_ALPHAARG1, D3DTA_TEXTURE );
g_pd3dDevice->SetTextureStageState( 1, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_MODULATE ); /// MODULATE연산으로 색깔을 섞음
g_pd3dDevice->SetTextureStageState( 1, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE );
g_pd3dDevice->SetTextureStageState( 1, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_CURRENT );
g_pd3dDevice->SetTextureStageState( 1, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_DISABLE );
g_pd3dDevice->SetTextureStageState( 2, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_DISABLE );
g_pd3dDevice->SetTextureStageState( 2, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_DISABLE );
DrawMesh( &g_matAni );
/// 렌더링 종료
g_pd3dDevice->EndScene();
}
/// 후면버퍼를 보이는 화면으로!
g_pd3dDevice->Present( NULL, NULL, NULL, NULL );
}
/**-----------------------------------------------------------------------------
* 윈도우 프로시져
*------------------------------------------------------------------------------
*/
LRESULT WINAPI MsgProc( HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam )
{
switch( msg )
{
case WM_DESTROY:
Cleanup();
PostQuitMessage( 0 );
return 0;
}
return DefWindowProc( hWnd, msg, wParam, lParam );
}
/**-----------------------------------------------------------------------------
* 프로그램 시작점
*------------------------------------------------------------------------------
*/
INT WINAPI WinMain( HINSTANCE hInst, HINSTANCE, LPSTR, INT )
{
/// 윈도우 클래스 등록
WNDCLASSEX wc = { sizeof(WNDCLASSEX), CS_CLASSDC, MsgProc, 0L, 0L,
GetModuleHandle(NULL), NULL, NULL, NULL, NULL,
"BasicFrame", NULL };
RegisterClassEx( &wc );
/// 윈도우 생성
HWND hWnd = CreateWindow( "BasicFrame", "LightMapping",
WS_OVERLAPPEDWINDOW, 100, 100, 500, 500,
GetDesktopWindow(), NULL, wc.hInstance, NULL );
/// Direct3D 초기화
if( SUCCEEDED( InitD3D( hWnd ) ) )
{
if( SUCCEEDED( InitGeometry() ) )
{
/// 카메라 행렬설정
SetupCamera();
/// 윈도우 출력
ShowWindow( hWnd, SW_SHOWDEFAULT );
UpdateWindow( hWnd );
/// 메시지 루프
MSG msg;
ZeroMemory( &msg, sizeof(msg) );
while( msg.message!=WM_QUIT )
{
/// 메시지큐에 메시지가 있으면 메시지 처리
if( PeekMessage( &msg, NULL, 0U, 0U, PM_REMOVE ) )
{
TranslateMessage( &msg );
DispatchMessage( &msg );
}
else
/// 처리할 메시지가 없으면 Render()함수 호출
Render();
}
}
}
/// 등록된 클래스 소거
UnregisterClass( "D3D Tutorial", wc.hInstance );
return 0;
}
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