내가 3D MAX까지 하게될줄은 꿈에도 생각 못했다.
럭셔리한집이네요
그래서 이걸 ASE파일로 저장했다
왜 ASE로 하냐면, 텍스트형태로 저장된 3D 파일이다.
그래서 이걸 가지구 OpenGL ES에서 읽어서 사용할 예정입니다.
*3DSMAX_ASCIIEXPORT 200
*COMMENT "AsciiExport 버전 2.00 - Sun Sep 11 15:42:21 2011"
*SCENE {
*SCENE_FILENAME "house.max"
*SCENE_FIRSTFRAME 0
*SCENE_LASTFRAME 100
*SCENE_FRAMESPEED 30
*SCENE_TICKSPERFRAME 160
*SCENE_BACKGROUND_STATIC 0.0000 0.0000 0.0000
*SCENE_AMBIENT_STATIC 0.0000 0.0000 0.0000
}
*MATERIAL_LIST {
*MATERIAL_COUNT 0
}
*GEOMOBJECT { // 여기부터 메시 시작
*NODE_NAME "Box001"
*NODE_TM {
*NODE_NAME "Box001"
*INHERIT_POS 0 0 0
*INHERIT_ROT 0 0 0
*INHERIT_SCL 0 0 0
*TM_ROW0 1.0000 0.0000 0.0000
*TM_ROW1 0.0000 1.0000 0.0000
*TM_ROW2 0.0000 0.0000 1.0000
*TM_ROW3 -0.2022 -0.1892 0.0000
*TM_POS -0.2022 -0.1892 0.0000
*TM_ROTAXIS 0.0000 0.0000 0.0000
*TM_ROTANGLE 0.0000
*TM_SCALE 1.0000 1.0000 1.0000
*TM_SCALEAXIS 0.0000 0.0000 0.0000
*TM_SCALEAXISANG 0.0000
}
*MESH {
*TIMEVALUE 0
*MESH_NUMVERTEX 50 // 메시의 점의 개수
*MESH_NUMFACES 96 // 메시의 면의 개수 (인덱스)
*MESH_VERTEX_LIST { // 메시 버텍스 리스트
*MESH_VERTEX 0 -10.0181 -10.0052 0.0000
*MESH_VERTEX 1 -0.2022 -10.0052 0.0000
.........
.........
// 버텍스들이 다 나온다
// DX는 왼손좌표계이기 때문에 Y, Z의 위치를 바꿔야한다.
// 그런데 지금은 OpenGL이니까 오른손좌표계 고로 그냥 한다.
}
*MESH_FACE_LIST { // 메시의 면 리스트 (인덱스)
*MESH_FACE 0: A: 0 B: 3 C: 4 AB: 1 BC: 1 CA: 0 *MESH_SMOOTHING 2 *MESH_MTLID 1
// A, B, C까지 면의 삼각점, 나머지는 스무딩에 필요하다
// 일단 걍 A, B, C만 따는거야.
*MESH_FACE 1: A: 4 B: 1 C: 0 AB: 1 BC: 1 CA: 0 *MESH_SMOOTHING 2 *MESH_MTLID 1
....................
....................
}
*MESH_NUMTVERTEX 70 // 텍스쳐 버텍스 개수
*MESH_TVERTLIST {
*MESH_TVERT 0 1.0000 0.0000 0.0000
*MESH_TVERT 1 0.5000 0.0000 0.0000
............
............
// 텍스쳐 좌표, UV좌표다.
}
*MESH_NUMTVFACES 96 // 텍스쳐 면 개수(인덱스)
*MESH_TFACELIST {
*MESH_TFACE 0 0 3 4
*MESH_TFACE 1 4 1 0
*MESH_TFACE 2 1 4 5
..............
..............
// 텍스쳐 인덱스
}
*MESH_NORMALS {
*MESH_FACENORMAL 0 0.0000 0.0000 -1.0000
*MESH_VERTEXNORMAL 0 0.0000 0.0000 -1.0000
*MESH_VERTEXNORMAL 3 0.0000 0.0000 -1.0000
*MESH_VERTEXNORMAL 4 0.0000 0.0000 -1.0000
*MESH_FACENORMAL 1 0.0000 0.0000 -1.0000
*MESH_VERTEXNORMAL 4 0.0000 0.0000 -1.0000
*MESH_VERTEXNORMAL 1 0.0000 0.0000 -1.0000
*MESH_VERTEXNORMAL 0 0.0000 0.0000 -1.0000
................
................
// 메시의 법선정보, 아직 광원을 안쓰니까 냅둬보자
}
}
*PROP_MOTIONBLUR 0
*PROP_CASTSHADOW 1
*PROP_RECVSHADOW 1
*WIREFRAME_COLOR 0.8392 0.8980 0.6510
}
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