쿼드트리 컬링

쿼드트리는 절두체 컬링과 결합되었을 때 그 위력을 발휘한다.

우선, 고등학교 2차원 평면에서의 사분면 개념으로 설명이 되어있다.
오른쪽 위 1사분면으로 시작해서 시계반대방향으로 2,3,4분면


앞으로 다룰 모든 절두체 판정은 경계구 방식이다

위 그림은 네개의 자식노드에 대한 경계구의 예제인데, 각 사분면의 중앙으로부터 가장 끝점까지의 거리를 반지름으로 하는 경계구를 사용해서 절두체 판정을 하는 것이다





절두체 컬링 과정

먼저 절두체 컬링을 하기 직전 단계의 그림을 보자


컬링을 하기 전, 상자가 절두체구 지형을 1사분면부터 4사분면으로 나눈 것


1사분면에 절두체가 없으니까 2사분면을 검사한다

2사분면에도 절두체가 없으니까 제외시키고 3사분면을 검사한다



3사분면에 절두체가 없으니 제외시킨다.

4사분면에 절두체가 있기 때문에 4사분면을 검사한다.

 

 

 

 

똑같은 방법으로 1사분면부터 4사분면까지 검사한다.

4사분면에 절두체가 있으므로, 탐색을 중지한다.


한눈에 알 수 있듯이, 상당히 큰 영역을 한꺼번에 절두체 판정 한번으로 제외시킬 수 있다.

쿼드트리를 사용하지 않고 절두체 컬링을 하게 되면 모든 노드에 대해서 절두체 판정을 해야 하지만, 쿼드트리의 특성을 잘 이용하면 커다란 덩어리의 영역을 한꺼번에 제외시킬 수 있다, 이러한 이유로 지형처리를 할 때 쿼드트리를 사용하는 것이다.



쿼드트리 컬링 구현

구현부는 바로 위에서 공부한 내용을 코드로 옮기는 것이다

별로 바뀐것 없어보이지만, 여러 요소가 바뀌었는데, 

ZQuadTree.cpp ZQuadTree.h가 많이 바뀌고, ZTerrain.h, ZTerrain.cpp, 그리고 메인 HeightMap.cpp가 쵸큼 바뀌었다.



class ZQuadTree

{

/// 쿼드트리에 보관되는 4개의 코너값에 대한 상수값

enum CornerType { CORNER_TL, CORNER_TR, CORNER_BL, CORNER_BR };


/// 쿼드트리와 프러스텀간의 관계

enum QuadLocation { FRUSTUM_OUT = 0, /// 프러스텀에서 완전벗어남

   FRUSTUM_PARTIALLY_IN = 1, /// 프러스텀에 부분포함

   FRUSTUM_COMPLETELY_IN = 2, /// 프러스텀에 완전포함

   FRUSTUM_UNKNOWN = -1 }; /// 모르겠음(^^;)


private:

ZQuadTree* m_pChild[4]; /// QuadTree의 4개의 자식노드


int m_nCenter; /// QuadTree에 보관할 첫번째 값

int m_nCorner[4]; /// QuadTree에 보관할 두번째 값

///    TopLeft(TL)      TopRight(TR)

///              0------1

///              |      |

///              |      |

///              2------3

/// BottomLeft(BL)      BottomRight(BR)

BOOL m_bCulled; /// 프러스텀에서 컬링된 노드인가?

float m_fRadius; /// 노드를 감싸는 경계구(bounding sphere)의 반지름

private:

/// 자식 노드를 추가한다.

ZQuadTree* _AddChild( int nCornerTL, int nCornerTR, int nCornerBL, int nCornerBR );


/// 4개의 코너값을 셋팅한다.

BOOL _SetCorners( int nCornerTL, int nCornerTR, int nCornerBL, int nCornerBR );


/// Quadtree를 4개의 하위 트리로 부분분할(subdivide)한다.

BOOL _SubDivide(); // Quadtree를 subdivide한다.


/// 현재 노드가 출력이 가능한 노드인가?

BOOL _IsVisible() { return ( m_nCorner[CORNER_TR] - m_nCorner[CORNER_TL] <= 1 ); }


/// 출력할 폴리곤의 인덱스를 생성한다.

int _GenTriIndex( int nTris, LPVOID pIndex );


/// 메모리에서 쿼드트리를 삭제한다.

void _Destroy();


/// 현재노드가 프러스텀에 포함되는가?

int _IsInFrustum( TERRAINVERTEX* pHeightMap, ZFrustum* pFrustum );


/// _IsInFrustum()함수의 결과에 따라 프러스텀 컬링 수행

void _FrustumCull( TERRAINVERTEX* pHeightMap, ZFrustum* pFrustum );

public:


/// 최초 루트노드 생성자

ZQuadTree( int cx, int cy );


/// 하위 자식노드 생성자

ZQuadTree( ZQuadTree* pParent );


/// 소멸자

~ZQuadTree();


/// QuadTree를 구축한다.

BOOL Build( TERRAINVERTEX* pHeightMap );


/// 삼각형의 인덱스를 만들고, 출력할 삼각형의 개수를 반환한다.

int GenerateIndex( LPVOID pIndex, TERRAINVERTEX* pHeightMap, ZFrustum* pFrustum );

};


#endif // _ZQUADTREE_H_


멤버변수로 BOOL m_bCulled가 추가되었다. 이 값이 참이면 그 노드는 컬링된 것이므로 아래쪽 자식노드를 검색할 필요 없이 즉시 리턴하면 된다.


GenerateIndex() 함수도 절두체 컬링을 하기 때문에 절두체 객체의 포인터를 전달인자로 받고 있음을 기억하자.


int ZQuadTree::GenerateIndex( LPVOID pIndex, TERRAINVERTEX* pHeightMap, ZFrustum* pFrustum )

{

_FrustumCull(pHeightMap, pFrustum);

return _GenTriIndex( 0, pIndex );

}

삼각형의 인덱스를 만들고, 출력할 삼각형의 개수를 반환한다.


GenerateIndex()함수는 먼저 _FrustumCull() 함수를 호출하여 절두체 컬링을 한 뒤, 필요없는 노드들의 m_bCulled 값을 TRUE로 만든다. 그리고 _GenTriIndex() 함수에서 m_bCulled값이 FALSE인 노드들만을 대상으로 삼각형의 인덱스를 만든다. 이 때, _GenTriIndex()함수를 잘 살펴보면 _IsVisible()이라는 함수가 있는데, 현재 이 함수의 역할은 리프노드인지 검사하는 것 뿐이지만, 다음 절에서 LOD(Level Of Detail)처리를 할 때 유용하게 변신할 거야!!


모든 절두체 컬링은 _FrustumCull()함수와 _IsInFrustum()함수에서 처리하고 있다.


int ZQuadTree::_IsInFrustum( TERRAINVERTEX* pHeightMap, ZFrustum* pFrustum )

{

BOOL b[4];

BOOL bInSphere;


// 경계구 안에 있는가?

//if(m_fRadius == 0.0f) g_pLog->Log("index : [%d], Radius : [%f]", m_nCorner, m_fRadius);

bInSphere = pFrustum->IsInSphere((D3DXVECTOR3*)(pHeightMap+m_nCenter), m_fRadius);


if(!bInSphere) return FRUSTUM_OUT; // 경계구 안에 없으면 점 단위의 절두체 테스트 생략


// 쿼드트리 4군데 경계 절두체 테스트

b[0] = pFrustum->IsIn((D3DXVECTOR3*)(pHeightMap+m_nCorner[0]));

b[1] = pFrustum->IsIn((D3DXVECTOR3*)(pHeightMap+m_nCorner[1]));

b[2] = pFrustum->IsIn((D3DXVECTOR3*)(pHeightMap+m_nCorner[2]));

b[3] = pFrustum->IsIn((D3DXVECTOR3*)(pHeightMap+m_nCorner[3]));


// 4개 모두 절두체 안에 있음

if((b[0] + b[1] + b[2] + b[3]) == 4) return FRUSTUM_COMPLETELY_IN;


// 일부분이 절두체에 있는 경우

return FRUSTUM_PARTIALLY_IN;

}


void ZQuadTree::_FrustumCull(TERRAINVERTEX *pHeightMap, ZFrustum *pFrustum)

{

int ret;


ret = _IsInFrustum(pHeightMap, pFrustum);

switch(ret)

{

case FRUSTUM_COMPLETELY_IN : // 절두체에 완전 포함, 하위노드 검색필요없음

m_bCulled = FALSE;

return;

case FRUSTUM_PARTIALLY_IN : // 절두체에 일부 포함됨, 하위노드 검색 필요

m_bCulled = FALSE;

break;

case FRUSTUM_OUT :

m_bCulled = TRUE;

return;

}


if(m_pChild[0]) m_pChild[0]->_FrustumCull(pHeightMap, pFrustum);

if(m_pChild[1]) m_pChild[1]->_FrustumCull(pHeightMap, pFrustum);

if(m_pChild[2]) m_pChild[2]->_FrustumCull(pHeightMap, pFrustum);

if(m_pChild[3]) m_pChild[3]->_FrustumCull(pHeightMap, pFrustum);

}


먼저 _IsInFrustum()함수는 현재 판정하려는 쿼드트리의 영역이 완전히 절두체에서 벗어나있는가(FRUSTUM_OUT), 완전히 절두체에 포함되어 있는가(FRUSTUM_COMPLETELY_IN), 부분적으로 절두체에 포함되어 있는가(FRUSTUM_PARTIALLY_IN)라는 3가지 경우를 판정한다. _FrustumCull()함수는 _IsInFrustum() 함수의 3가지 결과값에 따라서 여기서 리턴할지, 아니면, 더 하위노드로 내려갈지를 판단하게 된다.


그리구 함수의 모양에 바뀜에 따라서 ZTerrain의 Draw() 함수와 HeightMap의 Render()함수의 전달인자가 바뀌었다 당연히!


HRESULT ZTerrain::Draw(ZFrustum *pFrustum)

{

LPDWORD pI;


    if( FAILED( m_pIB->Lock( 0, (m_cxDIB-1)*(m_czDIB-1)*2 * sizeof(TRIINDEX), (void**)&pI, 0 ) ) )

        return E_FAIL;

m_nTriangles = m_pQuadTree->GenerateIndex( pI, m_pvHeightMap, pFrustum );

    m_pIB->Unlock();

// g_pLog->Log( "Triangles=%d", m_nTriangles );

_Render();


return S_OK;

}


VOID Render()

{

    /// 후면버퍼와 Z버퍼 초기화

    g_pd3dDevice->Clear( 0, NULL, D3DCLEAR_TARGET|D3DCLEAR_ZBUFFER, D3DCOLOR_XRGB(200,200,200), 1.0f, 0 );

g_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_FILLMODE, g_bWireframe ? D3DFILL_WIREFRAME : D3DFILL_SOLID );


/// 애니메이션 행렬설정

Animate();

    /// 렌더링 시작

    if( SUCCEEDED( g_pd3dDevice->BeginScene() ) )

    {

g_pTerrain->Draw(g_pFrustum);

if( !g_bHideFrustum ) g_pFrustum->Draw( g_pd3dDevice );


/// 렌더링 종료

g_pd3dDevice->EndScene();

    }


    /// 후면버퍼를 보이는 화면으로!

    g_pd3dDevice->Present( NULL, NULL, NULL, NULL );

}



역시나 결과화면은 전과 같기 때문에 올리지 않겠따!


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Posted by 긍정왕오킹